Oman luettelon alku
Nämä kahdeksan riviä ovat Pelisävyt-julkaisun alkuperäisiä havaintomalleja. Ne eivät kuvaa todellisia kokoelmaesineitä. Kopioi rakenne ja korvaa aiheet omilla kohteillasi.
8 kirjausmallia
| Tunnus | Aihe | Näkökulma | Kirjattava tieto |
|---|---|---|---|
| PSV-001 | Korostusväri ohjaa katsetta | Väri | Yksi ympäristöstä erottuva sävy voi nostaa esineen huomion kohteeksi. Sen tehtävä selviää vasta suhteessa muuhun näkymään. |
| PSV-002 | Varjo tekee tilasta luettavan | Valo | Varjo voi auttaa hahmottamaan korkeutta tai peittää olennaisen yksityiskohdan. Näitä tehtäviä kannattaa tarkastella erikseen. |
| PSV-003 | Tutun paikan iltavärit | Kontrasti | Auringonlasku voi saada saman reitin näyttämään uudelta. Muutoksen kuvaamiseen tarvitaan vertailukelpoinen katselupaikka. |
| PSV-004 | Väri ei yksin nimeä toimintoa | Tunnelma | Punainen tai vihreä voi merkitä eri asioita eri peleissä. Tulkinta syntyy paikallisesta käytöstä ja muista vihjeistä. |
| PSV-005 | Väripaletti muistona | Väri | Peli voi palautua mieleen muutaman sävyn kautta ennen yhtäkään hahmoa. Muistettu paletti ei silti ole tarkka näyte alkuperäisestä kuvasta. |
| PSV-006 | Yksi kirkas ikkuna | Valo | Pimeän rakennuksen valaistu ikkuna voi muodostaa pienen tarinallisen vihjeen. Sen merkitys jää joskus tarkoituksella avoimeksi. |
| PSV-007 | Harmaa näkymä värikkään jälkeen | Kontrasti | Vähäeleinen alue voi tuntua erilaiselta, kun sitä edeltää voimakkaasti värjätty ympäristö. Järjestys kuuluu kokemukseen. |
| PSV-008 | Oma värimuistikirja | Tunnelma | Pieni kuvakokoelma auttaa huomaamaan pelin visuaalisia toistoja. Hyödyllinen muistikirja säilyttää myös kuvien yhteyden. |
Kenttien käyttö
Tunnus erottaa rivin muista. Aihe nimeää tarkastelun, näkökulma rajaa kysymyksen ja viimeinen sarake auttaa aloittamaan dokumentoinnin. Tallenna omille havainnoillesi myös päivämäärä ja tiedon alkuperä.
